Já pensou em encontrar a maior parte das brincadeiras num só lugar?
Com o objetivo de auxiliar no acesso rápido à informação, não só de seus colaboradores, mas de todo profissional da área de educação infantil, dos pais e de todos que foram ou ainda são crianças…
A equipe da Comics Festas Recreação para Eventos, pensou por você!
Temos uma coleção de mais de 120 opções que correspondem a este amplo universo lúdico. São opções de atividades recreativas antigas, cantigas, contemporâneas ou adaptadas.
Brincadeiras com Bambolê/ Bola:
01) Queimada:
Esta brincadeira deve ser aplicada em espaço amplo para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome, a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O monitor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. A criança que atirou grita “queimei ” e marca que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está então poderá levantar e continuar jogando. Adaptações: Queimada – Congelado Se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
02) Alerta:
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
03) Bobinho:
É como o pega-pega mas feito com bola. É escolhido um participante para que seja o Bobinho, a bola ficara com o restante dos participantes. O bobinho terá que tentar roubar a bola dos outros participantes.
04) Bruxa/ Caçador:
Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O grupo é dividido em duas equipes, uma criança assume o papel de Bruxa e ficará no centro e jogará a bola sobre os participantes. Os alvos correrão de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo Bruxa. Adaptação: No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.
05) Handebol Lúdico:
Material: bolas, cones, corda grande, bambolês O grupo será dividido em duas equipes, sendo que cada equipe deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra com um arco (bambolê) nas mãos (elevado). As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser colocadas duas bolas. Adaptação: No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.
No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.
06) Arremesso de Bambolê:
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
07) Bambolê de Guerra:
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
08) Bambolê no círculo:
O grupo será dividido em duas equipe, que formarão dois círculo, de mãos dadas. Um bambolê será colocado no braço de um dos participantes. Ao sinal do animador da gincana, o bambolê deve ser passado por todos os participantes sem que eles soltem as mãos, no menor tempo possível.
09) Carica:
O grupo será dividido em duas equipes e em um espaço amplo, serão colocados vários bambolês distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a CARICA sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
Brincadeiras com Corda:
01) Cabo de guerra:
Essa é uma brincadeira de equipes! O monitor pode dividir as crianças em duas ou mais equipes, que vão competir entre si. Cada equipe deve segurar a ponta de uma corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a outra equipe para o seu lado – que é demarcado no chão com uma linha. Faça um nó na corda bem ao meio. Isso faz com que seja mais fácil organizar as equipes na corda de forma justa. O ideal é não deixar crianças de faixa etária diferentes competirem juntos – essa é uma brincadeira recomendada para maiores de sete anos.
02) Pula Corda:
Pode ser praticada sozinho, dupla ou em grupo. A- Em grupo de no minimo 3, dois participantes segurarão as pontas da corda e girando o braço de forma circular, fazendo com que o meio da corda bata no chão, ao mesmo tempo quem cantam uma musica ordenativa, o terceiro participante, pula de forma coordenada seguindo a canção. Ao errar ou pisar na corda, passa a vez.
Segue abaixo algumas cantigas para essa brincadeira:
“Salada saladinha; Bem temperadinha; Com sal, pimenta; Fogo, foguinho, fogão!”
B- Um Homem bateu em minha porta
Um homem bateu em minha porta E eu a-bri; Senhoras e senhores: põe a mão no chão; Senhoras e senhores: pule de um pé só; Senhoras e senhores: dê uma rodadinha; E vá pro olho da rua; Ra, re, ri, ro, ru, rua!
Tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.
Duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate. O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.
A corda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar.
A corda é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.
A corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.
A corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai acelerando o torneado.
Brincadeiras com Outros Brinquedos:
01) Bola de gude:
01) Bola de gude Também conhecida por outros nomes, como biroca, birosca, burquinha, entre outros. Existem diversas formas de jogar bola de gude: – É demarcado um circulo em volta de pequenos buracos feitos no chão. Com o impulso do polegar, atira-se uma bolinha, aquele que chegar mais próximo será o primeiro a azular a bolita na tentativa de bocar. Quem jogar e não bocar deixará a bulita na altura em que esta parou. quem bocar marca ponto. Bocô, ganhô. Dependendo da regra, troca-se o ponto pela bolita do colega. Buraco: denomina-se imba ou boco. Nica: Bater na bolita do colega a fim de tirá-la a chance de bocar.
02) O Pião:
É feito um circulo a fim de demarcar a margem do jogo. Cada participante deverá enrolar o barbante a volta do pião, sem folgas, deixando-o bem firme; O barbante é segurado com a mão pela extremidade solta; Quando se desenrola, com o impulso da mão, puxando o fio para trás, faça-o girar; Cada jogador deverá arremessar o seu pião em direção ao círculo.
03) Jogo do bafo:
Com o uso de cartas é feito apostas entre os adversários. Jogo de aposta, na qual deve-se bater com a mão completamente aberta ou com a mão em forma de concha para virar o maior número de figurinhas. A figurinha que for virada ganha um novo dono.
04) Taco ou Bete:
No mínimo com 4 jogadores, assim, 2 lançadores (dupla 1) e dois abatedores (dupla 2), é necessário 2 tacos, 1 bola e duas garrafas. É feito um circulo ao redor do alvo (garrafa, cone), a função dos lançadores é derrubar o alvo e dos abatedores, abater a bola com o taco, a fim de jogá-la o mais longe possível, ganhando tempo para marcarem pontos ao cruzarem de um lado para o outro, enquanto os lançadores recuperam a bola, voltando a se posicionarem dentro do circulo. Caso, não se posicionem a tempo, os lançadores poderão derrubar o alvo com o uso da bola e, tomarão os lugares dos abatedores. No caso de ter mais jogadores, estes ocuparão os lugares dos lançadores, e os abatedores ficarão fora do jogo até a próxima rodada, acumulando os pontos já adquiridos.
05) Adedonha ou Stop:
Cria-se uma tabela em tópicos, cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras como animais, automóveis, cores etc.. Os participantes sorteiam a letra inicial dos itens pela contagem dos dedos que serão colocados de surpresa, ao tempo que falam “O Stop”, definida a inicial deverão completar o quadro com um item de cada com a inicial sorteada, quem terminar primeiro, determina o tempo e todos devem parar. Cada acerto leva 10 ponto, palavras iguais 5 pontos. Ganha quem fizer mais pontos ao final do jogo.
06) Cinco Marias:
Cada jogador terá 5 bolinhas ou pedrinhas, todas serão colocadas ao chão O primeiro jogador deverá lançar uma pedrinha para o alto, e enquanto a pedra que jogou para o alto não caiu, ele deve pegar uma das outras que ficaram no chão e repetir o mesmo movimento. Nesta segunda rodada ao invés de pegar uma por vez, pegue duas; na terceira rodada você pega três ao mesmo tempo; até completar as cinco marias, tendo o direito de começar novamente, pegando as bolinhas dos adversários. Ganha quem conseguir mais pedrinhas.
07) Pega varetas:
Um feixe de varetas coloridas é lançado na mesa ou chão, cada cor terá uma pontuação diferente. Cada jogador deve tentar retirar quantas varetas puder sem que nenhuma das outras se mova. Se mover, deixa a vareta e passa a vez, ganha quem pegar o maior numero de varetas ao fim do jogo ou ter adquirido a maior parte de pontos.
08) Cama de gato ou Brincadeira do Barbante:
Passar por entre os dedos um cordão ou barbante que tem suas pontas ligadas e que deve se desmanchar com um único lance.
09) Pular Elástico:
Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico. A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico;
Segue abaixo outras formas para essa brincadeira:
A mesma série anterior, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo, o outro);
A mesma série, mas com apenas um dos pés.
A mesma série, de olhos fechados. Após essa sequência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.
10) Passa Anel:
Uma criança passa as suas mãos, que devem estar unidas e com um anel dentro, no meio das mãos de cada um dos participantes. Sem que ninguém perceba, deixa cair o anel nas mãos de um deles. No final, pergunta a um dos participantes com quem ficou o anel. Se ele acertar, recomeça, dessa vez com o vencedor passando o anel. Caso não acerte, pagará o castigo que os outros decidirem.
11) Ioiô:
A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acertar marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada.
12) Pauzinho:
Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos.
13) Dança das cadeiras:
Com certeza esta é uma brincadeira que gera muita risada e pode ser feita para toda a família. – Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
Segue abaixo outras formas para essa brincadeira:
A- Dança das cadeiras Cooperativa:
O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas entre outros. Neste jogo não há vencedores.
B- Dança das cadeiras Alternativa:
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
14) Carrinho de Rolimã:
É um carrinho feito com pequenos pedaços de madeira, com dois eixos, o dianteiro sendo o dianteiro móvel, usado para colocar os pés e guiar a direção, são colocados 4 rodinhas, em sua maior parte de ferro. A brincadeira é simples, aproveitando- se de uma superfície inclinada para pegar impulso e velocidade.
Brincadeira em Roda:
01) Batata quente/ Passa Prenda:
Os participantes se sentam e formam uma roda no chão, onde vão cantar “batata quente, quente, quente, quente…” continuamente, enquanto passam uma bola de mão em mão. Uma criança é escolhida para ficar levantada e de costas para a roda, a qual será responsável por gritar “queimou” no momento que quiser. Sai da brincadeira quem estiver com a bola na mão quando gritarem “queimou”.
Conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O monitor começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
02) Pato ganso/ Bate e Corre:
-As crianças devem se sentar no chão formando uma roda, enquanto uma delas é sorteada para ficar do lado de fora do círculo. – Ao andar em volta do círculo, um dos participante deve passar pelas crianças sentadas colocando a mão na cabeça delas e dizendo Pato, pato, pato, ao dizer ganso, o ganso escolhido deve se levantar e correr em volta do círculo atrás do participante que o escolheu.
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira.
03) Telefone sem fio:
Os participantes devem se sentar em círculo, e a brincadeira começa quando alguém escolhe uma palavra ou frase para cochichar no ouvido da outra. A palavra/frase vai passando de criança para criança; o objetivo do jogo é verificar se a palavra/frase que chegou na última pessoa é a mesma do começo do jogo ou se ao longo do caminho ela foi sendo distorcida.
04) Elefantinho:
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes que for necessário.
05) Aponte o que ouviu/ Pode ser aplicada como gincana:
Os participantes deverão sentar-se em círculo e, obedecendo uma determinação do monitor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. – Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: “Este é meu umbigo” . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, “Este é meu cabelo”. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. Para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem.
O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
06) Gato e Rato:
As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: “Seu Ratinho está?” As crianças da roda respondem : “Não” O Gato pergunta: “A que horas ele chega?” As crianças respondem um horário a escolha. As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: “Que horas são?” e as crianças respondem: “Uma hora” – “Que horas são?” – “Duas Horas” e assim até chegar ao horário combinado. As crianças na roda devem parar com os braços estendidos; o Gato passa a perseguir o Rato, passando em zigue-zague entre as crianças. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo.
07) Há, Há… :
As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar, ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante, quem ri paga prenda, vencendo quem conseguir manter-se sério.
08) Minha tia foi à Espanha/ Meu nome é/ Fui à feira:
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes). O primeiro começa “Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu” (ou qualquer objeto). O próximo deverá dizer “Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu e uma meia” (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto).E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor.
Adaptações:
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes). O primeiro começa “Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu” (ou qualquer objeto). O próximo deverá dizer “Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu e uma meia” (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto).E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor.
O primeiro diz “Eu me chamo…” (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer “Eu me chamo…” o nome do primeiro seguido do seu próprio. Cada pessoa pode também acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte deverá repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu próprio.
Os participantes são colocados em circulo e um começa à dizer “fui à feira…” dizendo um item, e completa “(item) não tinha comprei (novo item)”. Exemplo: Fui a feira comprar limão, limão não tinha comprei… O participante ao lado continua dizendo o item anterior e um novo e assim, passando para o participante seguinte. quem errar sai da brincadeira.
09) Vou a festa…:
O monitor formará um círculo com os participantes e anotará um item (senha), na mão ou pedaço de papel. Cada jogador deve dizer “Vou a festa…” e acrescentar uma roupa ou acessório. O monitor dirá se SIM ou NÃO. Quem descobre a senha pode se juntar ao orientador dizendo SIM ou NÃO para os colegas, sempre com uma nova senha. Encerre o jogo quando mais da metade do grupo já houver descoberto a senha; e deixe o grupo ajudar aos demais a identificar qual a senha.
Roupas e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira; Objetos que comecem com letras do nome de cada jogador; ou Roupas ou acessórios que a pessoa que está à direita esteja vestindo.
Brincadeiras sem Uso de Objetos:
01) Elefantinho colorido:
Essa brincadeira é muito fácil e ajuda os pequenos a desenvolverem o conhecimento das cores. -Uma criança é selecionada para ficar de costas às outras e gritar “elefantinho colorido”. Na sequência, os demais devem responder “que cor?”, para que a criança selecionada grite uma cor e vire-se para o grupo, observando quem não tem a cor escolhida na roupa. Esses serão os alvos a serem pegos!
02) Seu lobo:
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo? O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
03) Morto-vivo:
Não é nada complicada e serve para todas as idades, só precisando de um “líder” para comandar a brincadeira. – Um grupo de crianças escolhe o que vai ser o “líder” através de sorteio como por exemplo par ou ímpar. As crianças ficam em fila, enquanto o “líder” fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos. O “líder” passa a falar aleatoriamente: “Vivo” ou “Morto”, os participantes devem manter-se de pé para o primeiro e abaixados para o segundo. O “líder” do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo: “Morto”, “Morto”, “Morto”, “Vivo”. Podendo acelerar os comando e se movimentando em sentido inverso, a fim de, confundi-las, quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedor, ganha a brincadeira a última criança que restar, que assume o lugar do “líder”.
Adaptações:
Sol- Chuva/ Céu-Terra-Mar/ Chão e lava :
A brincadeira funciona da mesma forma, só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes começam na terra, então o orador começa a gritar ‘terra’ ou ‘mar’, e os participantes ficam pulando de um lado pro outro da corda!
04) Cobra-cega:
Um dos participantes, de olhos vendados, procura adivinhar e agarrar os outros, que ficarão a correr de um lado para o outro falando palavras para char a atenção. o pegador será guiado apenas pelo som.
05) Galinha Gorda:
Os participantes se agrupam e o monitor deverá joga a bola para trás. É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. O monitor diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Monitor: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles não podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
06) Centopeia e Gavião:
Primeiro, deve-se selecionar um participante para ser o gavião, enquanto os demais devem formar em fileira uma centopeia (é importante que cada criança esteja com as mãos na cintura de quem estiver na frente). Feito isso, o gavião deve escolher qual “parte da centopeia” ele deseja devorar. O objetivo da brincadeira é que os participantes protejam a criança que o gavião quer pegar sem que a centopeia seja desmanchada, o que irá exigir agilidade e muito trabalho em equipe por parte de todos os membros.
07) Esconde-esconde/ Gato Mia:
(03 a 12) -Para brincar, basta que uma criança seja selecionada para ser o pegador, sendo que o objetivo dela é achar os demais participantes que estarão escondidos no local da festa. Vence a brincadeira a última criança a ser achada.
Feita no escuro, o pegador deve sair do espaço para os outros se esconderem. Toda vez que o pegador encontrar um, deve dizer: “gato, mia”. Quem for pego mia, disfarçando a voz para o outro adivinhar quem é. Se acertar, o “gato” passa a ser o novo pegador. Se não, o jogo recomeça com o mesmo pegador.
08) Amarelinha:
Faça um risco no chão e numere de 1 a 10 onde intercala-se números sozinhos e lado a lado e, na ponta final, faça um arco representando o céu. Tira-se na sorte quem vai começar; Cada jogador joga uma pedrinha (ou uma tampinha) e joga dentro da primeira casa, a de número 1; Em seguida pula, com um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, não podendo pular dentro da casa que contém a pedrinha; Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida; Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. No caso de várias crianças: cada vez uma joga na primeira casa, até que todos tenham feito e a primeira criança passe para a fase seguinte. Perde a vez quem: pisar nas linhas do jogo; pisar na casa onde está a pedrinha; não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair; não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta.
09) O mestre mandou:
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno; Crianças: Forno; Chefe: Tirar um bolo; Crianças: Bolo; Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar?; Crianças: Faremos todos; Seguem-se as ordens do mestre; Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.
10) Detetive, vítima e assassino:
Os participantes serão posicionados em círculos, serão entregues a cada um, em forma de sorteio, qual personagem eles serão. Há um assassino secreto que pisca para as pessoas de modo a eliminá-las, cada vez que ele pisca secretamente para alguém, este deve abaixar cabeça ou virar de costas. O detetive está disposto a descobrir o desmascarar o mal feitor antes que ele mate todo mundo.
11) Coelhinho sai da toca/ Começou a chover:
Dividir as crianças em grupos de 3: duas ficam de mãos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As “tocas” devem estar espalhadas pelo local da brincadeira. Devem ficar duas ou mais crianças sem toca, no centro da área. Quando tudo está pronto, alguém diz: “Coelhinho, sai da Toca!”. E todos tem que mudar de toca. As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca. Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomeça.
Material: giz para riscar o chão. Ao invés de duas crianças serem as tocas, peça para que desenhem um círculo grande ao redor dos pés, estas serão as casas. Deve haver uma “casa” a menos que o total de participantes. O monitor inicia a brincadeira andando pelo pátio, contando uma história qualquer e as crianças devem segui-lo, fazendo gestos e movimentos de acordo com a história. Procure se afastar das “casas” enquanto anda. Num determinado momento diga “Então, começou a chover!” As crianças devem então procurar a “casa” mais próxima e aí ficar. Quem ficar sem “casa” recomeça o jogo, contando uma nova história.
12) Mãe da Rua/ Fuga das Galinhas:
Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. No centro ficará um dos participantes, “a mãe da rua”, que tentará pegar os outros participantes que terão que correr de um lado para o outro, aquele que for pego, troca de lugar com o pegador ou, se torna mais um “mãe da rua”.
13) Nunca Três:
Preparação: um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno. Desenvolvimento: ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor, tomará a mão de um dos colegas, deixando o parceiro anterior por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção.
15) Pedra, papel e tesoura/ Joken PÔ:
É um jogo de sorte ou azar. Os jogadores devem ficar com as mãos escondidas para trás. Todos deverão falar “pedra, papel ou tesoura” e posicionar as mãos na opção escolhida. A mão fechada significa a pedra, mão aberta significa papel, dois dedos (o indicador e médio) significam a tesoura.
O que difere da brincadeira acima é somente o fato de dizer “Joken PÔ”, ao invés de “pedra, papel e tesoura”.
16) Pega Pega/ Pega Gelo/ Pega Corrente/ Policia e Ladrão/ Pique das Cores/ O Gato e o Rato:
É uma brincadeira muito comum em todo o país e bastante praticada. Consiste basicamente em uma pessoa (o pegador da brincadeira) correndo atrás de alguém ou de um grupo de pessoas. Quando ele consegue encostar em alguém, essa pessoa se torna o pegador e, assim, a atividade prossegue sucessivamente.
Adaptações:
Os jogadores devem decidir quem será o rato e quem será o gato. O gato corre atrás do rato até conseguir pegá-lo.
O jogador inicia o jogo quando fala uma cor – por exemplo, verde. Todos correm para tocar algum objeto da cor que foi solicitada (nesse caso, a cor verde). Quando o jogador pegar uma criança ela deverá ser o próximo pegador e continuar a brincadeira.
Os jogadores se dividem em grupos. Um deles será a polícia e o outro o ladrão. O grupo que for o ladrão deve correr do grupo da polícia.
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
17) Jogar sério:
Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor.
18) Salada Mista:
Reúna todas as crianças e peça para que escolham alguém para começar a brincar de salada mista. Se estiverem acanhadas ou apenas não conseguirem escolher sozinhas, você mesmo pode decidir; Assim que a criança que começará o jogo for escolhida, coloque nela uma venda de forma que não consiga ver os outros participantes. A parte da venda é muito importante pois é necessário que não se saiba quem estamos escolhendo; Coloque as outras crianças em uma fila viradas para a criança vendada; Escolha um mediador, que pode tanto ser uma de crianças como você mesmo para apontar para as crianças do jogo. O mediador será a pessoa que ficará apontando para as crianças movendo o braço até que o jogador vendado diga para parar; Assim que a criança (primeira jogadora) disser para parar, deverá escolher entre “pera, uva, maçã ou salada mista” e a criança para a qual o mediador estiver apontando na hora em que foi digo para parar deverá realizar o que a fruta escolhida significa. Caso você não lembre o significado de cada fruta no jogo, veja abaixo as equivalências da brincadeira da salada mista, Assim que a rodada terminar, a criança escolhida pelo mediador deve ser vendada e o jogo recomeça! Pera: aperto de mão; Uva: abraço; Maça: beijo no rosto; Salada mista: beijo no nariz.
19) Cada macaco no seu galho:
A brincadeira começa quando o monitor diz: “Cada macaco no seu galho”. Os “Macaquinhos” deverão fugir e subir em algum móvel. Pode ser o sofá, uma cadeira, um banquinho ou qualquer móvel que não estrague ou quebre ao subirem nele. O pegador precisa correr atrás dos “Macaquinhos” para tentar pegá-los antes que consigam subir nos móveis. Se não pegar nenhum, todos descem e a brincadeira recomeça. A rodada acaba quando alguém é pego e passa a ser o pegador.
20) Espelho/ Sombra:
Os participantes são colocados em fileiras. Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o monitor fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
21) Três três passarás:
Dois participantes serão escolhidos para serem a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
22) Pichorra:
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) Vampiro, vampirão! Que horas são?/ Batatinha/ Meia, meia-lua, 1, 2, 3/ Macaquinho Chinês/ Mamãe, posso ir?
O espaço será separa com um linha imaginária ou corda. Um dos participantes será escolhido para ser o vampiro que, ficará de costas para os demais participantes que ficarão do outro lado da linha demarcada. A brincadeira começa quando todos os brincantes, menos o Vampiro, falarem: – Vampiro, vampirão! Que horas são? O Vampiro vai escolher uma hora qualquer. Por exemplo, três horas. O grupo enfileirado dará a quantidade de passos correspondente às horas na direção do Vampiro. Após esse deslocamento, perguntam as horas novamente ao Vampiro e assim sucessivamente. Quando o Vampiro falar MEIA-NOITE, ele pode virar para a turma e tentar pegar alguém. O grupo deverá fugir para o ponto de partida da brincadeira. Aquele brincante que for pego pelo Vampiro antes e chegar à linha inicial da brincadeira será o próximo Vampiro.
Adaptações:
A/B- Batatinha/ Meia, meia-lua, 1, 2, 3:
O escolhido para ser o Batatinha começa a cantar “Batatinha frita com arroz , feijão..” ou “Batatinha, um dois, três” , neste momento os participantes aproveitam a oportunidade para avançar em sentido ao Batatinha, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha se vira para o grupo. Todos deverão estar parados, o que estiver em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado do Batatinha, e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir chegar raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. A Mamãe ficará atrás de uma das linhas enquanto as crianças avançam em passos coordenados em direção a mamãe. E assim perguntam: Mamãe, posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos ? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe . A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos.
24) Caça ao tesouro:
Para essa brincadeira, um objeto deve ser escondido no local da festa, e ganha a caça ao tesouro quem conseguir achá-lo. Para dar mais dinâmica à brincadeira, algumas dicas podem ser elaboradas a respeito do local onde está o tesouro escondido.
Brincadeiras com Palmas:
01) Pirulito que bate:
Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra “Pirulito” enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b)as palavras “que bate”, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra “bate”, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra.
Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu.
02) Eu com as quatro:
Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento sequenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4 , batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas da companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo.
Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima E nós por baixo.
03) Uni-Duni-Tê:
Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o dicionário, parlendas são rimas infantis, em versos de cinco ou seis sílabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal ou qual brinquedo.
UNI-DUNI-TÊ: Uni, duni, tê, Salamê, minguê, Um sorvete colorê, O escolhido foi você!
04) Adoleta:
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta, Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu; puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela; puxa o rabo do pneu, quem saiu fui eu.
Brincadeiras com Papel e Lápis:
01) Jogo da velha:
Desenhe no local escolhido (papel, por exemplo), duas retas horizontais e duas verticais que se cruzem; Serão formados assim, 9 espaços para serem preenchidos; Serão duas pessoas a jogar por vez, uma delas representadas por um X e a outra por um O; Por vez, cada um escolhe uma das casas e preenche com o seu símbolo, com o objetivo de conseguir uma sequência de três símbolos, sejam eles na horizontal, vertical ou diagonal.
02) A forca:
Em um quadro ou papel desenhe uma forca e escolha uma palavra (secreta); Ao lado da forma coloque o número de letras que tem essa palavra com tracinhos para serem preenchidos; Peça que a criança tente adivinhar falando uma letra por vez; A criança pode errar até 5 vezes, pois na sexta vez é enforcado (este número pode ser alterado de acordo com a definição de como será desenhado o boneco na forca – um exemplo: cabeça (1), corpo (2), braço direito (3), braço esquerdo (4), pé direito (5) e pé esquerdo (6)). O objetivo é tentar adivinhar qual foi o palavra escolhida, antes da forca!
03) Mímica:
Muita criatividade e risos, é o que essa brincadeira tem como objetivo. Os participantes escrevem temas em pedaços de papel e colocam em um pote. Um escolhido pega um dos papéis e terá que fazer mímicas relacionadas ao tema. A criança deve representar somente através de gestos, sem utilizar palavras, aquilo que está escrito, para que as outras adivinhem. A criança que conseguir acertar o que o amiguinho está representando será a próxima a fazer a mímica.
04) Quem sou eu:
Devem ser escritos nomes de personagens famosos em pedaços de papéis, os quais serão colados com uma fita na testa de cada criança e representarão quem elas serão. O objetivo da dinâmica é que, uma de cada vez, cada criança vá acertando qual personagem ela é, com base em dicas que os outros participantes vão fornecendo ao longo da brincadeira.
05) Ratinho:
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.
Brincadeiras de Conhecimento e Aprendizado:
01) Passa ou Repassa:
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
02) O que é? O que é?
03) Qual é a Música?
Brincadeiras com Cantos e Cantigas de Roda:
01) Cantigas de roda com Bambolê:
Pode ser aplicado individualmente ou em equipe, um dos participantes inicia a brincadeira com o bambolê na cintura, enquanto os outros cantam e batem palmas; ao deixar o bambolê cair, cada participante terá 3 chances de recomeçar; Dependendo da desenvoltura e avanço da brincadeira, o bambolê pode ser girado com o pescoço, braços ou pernas.
Sou mineira de Minas, Mineira de Minas Gerais (BIS); Rebola bola você diz que dá que dá; Você diz que dá na bola, na bola você não dá! Sou carioca da gema, Carioca da gema do ovo (BIS); Rebola bola você diz que dá que dá; Você diz que dá na bola, na bola você não dá!
02) Jacaré Coió:
Fazer uma roda com as crianças. Essa roda deve ficar em formato de trenzinho. Os alunos devem começar a andar na roda atrás do colega e cantando: “Eu sou, eu sou, eu sou, eu sou jacaré coió…”. Quando começar a frase “Sacode o rabo, jacaré”, os alunos devem mexer o bumbum andando para trás; nesse movimento, eles tentam encostar no colega de trás. Na última frase da canção “Eu sou jacaré coió”, eles devem dar um pulo para frente para encostar no colega da frente. Aqueles que forem tocados pelo colega devem sair da brincadeira e ela recomeça até sobrarem 3 integrantes. Depois pode começar tudo de novo.
Eu sou, eu sou, eu sou: Eu sou jacaré coió; Eu sou, eu sou, eu sou: Eu sou jacaré coió; Sacode o rabo, jacaré; Dá rabanada, jacaré; Eu sou jacaré coió!
03) Escravos de Jó:
Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Quando a letra diz “tira” a criança deve levantar o objeto; quando diz “põe”, voltar com ele para a mesa (ou chão); quando diz “deixa ficar” ela solta o objeto; e, quando diz “zigue, zigue, zá”, faz-se o movimento (ida e volta), só passado para a pessoa da direita na última palavra. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores.
Escravos de Jó , Jogavam Caxangá; Tira, bota, Deixa ficar; Guerreiros são guerreiros, Fazem zigue – zigue zá. (repete-se a música até restarem só dois).
04) Corre cotia/ Ovo podre / Ovo choco:
Os jogadores fazem uma roda e escolhem uma criança que ficará de fora. Com um lenço ou pedaço de tecido nas mãos, ele corre enquanto as crianças cantam, Corre Cotia; No meio da canção ele deixa cair o objeto atrás de um dos jogadores, quando este perceber deve levantar e correr atrás do outro antes que ele sente no lugar vago. Se ele for apanhado antes de chegar no lugar vazio ele continua na mesma posição na brincadeira.
Corre cotia, Na casa da tia; Corre cipó, Na casa da avó; Lencinho na mão, Caiu no chão; Mocinha bonita, Do seu coração; Pode olhar? Não!
Crianças em círculo acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo . As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou, este por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! Se a criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua.
05) Lata de Lixo:
Forma-se uma roda e o mestre canta; A criança chamada na cantiga, entra na roda, e assim vai até que não dá mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.
É de Tango, tango, tango, Ó morena! É de carrapixo; Joga Fulana, Na lata do lixo; É de Tango, tango, tango, Ó morena! É de carrapixo; Vou tirar Fulana, Da lata do lixo; É de Tango, tango, tango, Ó morena! É de carrapixo; Já saímos todas, Da lata do lixo.
06) Estátua:
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música; No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
O circo pegou fogo, palhaço deu sinal, Acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!
Eu sou, eu sou, eu sou: Eu sou jacaré coió; Eu sou, eu sou, eu sou: Eu sou jacaré coió; Sacode o rabo, jacaré; Dá rabanada, jacaré; Eu sou jacaré coió!
07) Peixinhos:
Numa roda o mestre canta: ” A canoa virou, deixara virar, foi por causa da ________ que não soube remar.” A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente.
“Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar”.
08) Ciranda:
A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje.
Ciranda, cirandinha. Vamos todos cirandar; Vamos dar a meia volta, Volta e meia vamos dar; O anel que tu me deste, Era vidro e se quebrou, O amor que tu me tinhas, Era pouco e se acabou.
09) Carneirinho / Carneirão:
Brincadeira de roda, onde as crianças cantam em ciranda; Depois de “pro chão” toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão; Depois de “ajoelharmos” todos ajoelham; Depois de “sentarmos” todos se sentam; Depois de “deitarmos” e todos se deitam e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o (refrão); Na palavra levantarmos, do último verso, duas crianças, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes.
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro céu, olhai pro chão pro chão, pro chão, Manda Deus Nosso Senhor, Senhor, Senhor, Para todos se ajoelhar! Carneirinho, carneirão, neirão… Olhai pro céu, olhai pro chão… Manda Deus Nosso Senhor… Para todos se sentar! Carneirinho, carneirão, neirão… Olhai pro céu, olhai pro chão… Manda Deus Nosso Senhor… Para todos se deitar! Carneirinho, carneirão, neirão… Olhai pro céu, olhai pro chão… Manda Deus Nosso Senhor… Para todos se levantar!
10) A ram sam sam:
Muito divertido e a família toda pode brincar, o grupo é colocado em circulo ou em duas fileiras, uma de frente à outra. A medida que vão cantando, vão batendo no colo e na hora de cantar “guli, guli” coçam uma determinada parte do corpo, no momento do “auê” levantam os braços para cima, de um lado para o outro.
A ram sam sam, a ram sam sam; Guli, guli, guli, guli ram sam sam; A ram sam sam, a ram sam sam; Guli, guli, guli, guli ram sam sam; Auê, Auê… Guli, guli, guli, guli ram sam sam; Auê, Auê; Guli, guli, guli, guli ram sam sam; A ram sam sam, a ram sam sam; Guli, guli, guli, guli ram sam sam.
Oficina Vira Brincadeira:
01) Bilboquê:
O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela. Como fazer: amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base. Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use fita crepe para fixar.
1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante cortada ao meio), barbante, 1 folha de papel usado, fita crepe, tinta guache.
02) Vai e vem:
Duas crianças participam dessa brincadeira, cada uma fica de um lado, segurando uma ponta do fio em cada mão. Conforme elas abrem e fecham os braços, o cilindro desliza pelo fio de um lado para o outro; Como fazer: corte cada garrafa no meio. Você vai utilizar as metades de cima, isto é, as que têm gargalo. Passe os dois fios por dentro de uma metade, do gargalo para o centro. Em seguida, passe os fios pela outra metade, do centro para o gargalo. Encha as metades com as tampinhas coloridas, para dar um visual bonito, e passe fita crepe para juntar as duas partes das garrafas, formando um cilindro. Dê um nó nas extremidades de cada fio.
2 garrafas de refrigerante, tampas coloridas de xampu ou de material de limpeza (lavadas e secas), fio de varal (2 pedaços de 3m) e fita crepe.
03) Quebra-cabeças:
Montar quebra-cabeça é uma atividade que todas as crianças podem fazer – dependendo do tamanho das peças. Você também pode personalizar e fazer quebra-cabeças com o tema da festa como lembrancinha ou fazer vários diferentes, usando a temática da festa e deixar na área das crianças, para eles montarem durante o evento.
04) Pipas de papel (papagaio):
Brinquedo feito de armação de varetas que é mantido no ar por meio de uma linha. Normalmente, é feita com varetas de bambu ou outra madeira do tipo, linha, folhas de papel de seda e cola. A montagem da pipa fica a critério da criatividade, mas não se pode esquecer de que a rabiola tem papel fundamental para que ela possa voar. Pipa Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa.
Folhas de papel ou plástico, cola ou fita adesiva, linha e varetas.
05) Pé de lata:
Amarra-se cordas ou barbantes em latas de alumínio. Depois, o desafio é se equilibrar sobre as latas, segurando as cordas.
06) Botão:
Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
07) Estilingue (ou Bodoque):
E feito com uma furquia de madeira, com dois pedaços de 20cm de mangueira de soro ligadas por um pedaço de couro. Segura-se a base da furquia com uma das mão e com a outra coloca-se uma pedra pequena na parte do couro, segurando a pedra com o courinho, estica uma das mão para trás, a fim de que quando soltar a pedra seja arremessada para longe.
08) Cata-vento:
Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
09) Peteca:
É um brinquedo feito de penas, amarradas em uma trouxinha de espuma, ou algo que não seja leve e nem pesado. Os participantes a jogam para cima, quem deixar cair sai da brincadeira.
10) Perna-de-pau:
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau.
11) Galinho de osso:
Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças, charretes e/ou aranhas , tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo.
12) Diabolô:
Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar.
Brincadeiras para Bebês:
01) Gato comeu:
Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo:
Dedo Mindinho, Seu vizinho, Pai de todos, Fura-bolo, Cata-piolho.
Apontando para a palma da mão da criança: Cadê o toucinho que estava aqui? Criança responde: O gato comeu!
Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas. Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato atrás do gato…
Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu. Cadê o boi? Foi pro trigal. Cadê o trigal? A galinha espalhou. Cadê a galinha? Foi botar ovo. Cadê o ovo? O frade comeu. Cadê o frade? Foi rezar missa. Cadê o povo da missa? Foi por aqui, por aqui, por aqui…
Canções Infantis:
01) O sapo não lava o pé:
O sapo não lava o pé, Não lava porque não quer; Ele mora lá na lagoa, Não lava o pé, porque não quer; Mas que chulé! (depois cantar com todas as sílabas com A, depois, E, I, O e U)
02) Ciranda Cirandinha:
Ciranda Cirandinha, Vamos todos cirandar; Vamos dar a meia-volta, volta e meia vamos dar; o anel que tu me destes, era vidro e se quebrou; O amor que tu me tinha, era pouco e se acabou.
03) A canoa virou:
A canoa virou, por deixar ela virar; Foi por causa da ______, que não soube remar; Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar, eu tirava a _______ do fundo do mar.
04) Peixe Vivo:
Como pode peixe um peixe vivo, Viver fora d’água fria; Como poderei viver, Sem a tua, sem a tua, sem a tua companhia.
05) Indiozinhos:
1,2,3 indiozinhos, 4,5,6 indiozinhos, 7,8,9 indiozinhos, 10 num pequeno bote; Iam navegando pelo rio abaixo, quando o jacaré se aproximou, o pequeno bote dos indiozinhos quase, quase virou.
06) Caranguejo não é peixe:
Caranguejo não é peixe Caranguejo peixe é Caranguejo só é peixe na enchente da maré Ora palma, palma, palma Ora pé, pé, pé Ora roda, roda, roda Caranguejo peixe é.
07) Atirei o pau no gato:
Atirei o pé no gato, to; Mas o gato, to, to; Não morreu, reu, reu; Dona Chica, ca; Admirou-se, se; Do berro, do berro; Que o gato deu; Miau!
08) Carneirinho, carneirão:
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro céu, olhai pro chão pro chão, pro chão, Manda Deus Nosso Senhor, Senhor, Senhor, Para todos se ajoelhar! Carneirinho, carneirão, neirão… Olhai pro céu, olhai pro chão… Manda Deus Nosso Senhor… Para todos se sentar! Carneirinho, carneirão, neirão… Olhai pro céu, olhai pro chão… Manda Deus Nosso Senhor… Para todos se deitar! Carneirinho, carneirão, neirão… Olhai pro céu, olhai pro chão… Manda Deus Nosso Senhor… Para todos se levantarem!
09) Pombinha branca:
Pombinha branca, que está fazendo? Lavando roupa, pro casamento; Vou me lavar, vou me secar, Vou pra janela pra namorar; Passou um homem, De terno branco, Chapéu de lado, Meu namorado; Mandei entrar, Mandei sentar, Cuspiu no chão! Limpa aí seu porcalhão!
10) A barata:
A Barata diz que tem, sete saias de filó; É mentira da barata, ela tem é uma só; Ha, ha, ha, oh, oh, oh, ela tem é uma só ! A Barata diz que tem, um sapato de veludo; É mentira da barata, Ela tem o pé peludo; Ha, ha, ha, oh, oh, oh, Ela tem o pé peludo; A Barata diz que tem, uma cama de marfim; É mentira da barata, ela tem é de capim; Ha, ha, ha, oh, oh, oh, ela tem é de capim; A Barata diz que tem, um anel de formatura; É mentira da barata, ela tem é casca dura; Ha, ha, ha, oh, oh, oh, ela tem é casca dura; A Barata diz que tem, o cabelo cacheado; É mentira da barata, ela tem coco raspado; Ha, ha, ha, oh, oh, oh, ela tem coco raspado.
11) Sapo Cururu:
Sapo Cururu, na beira do rio; Quando sapo grita ó menina, É que’sta com frio; A mulher do sapo, Também está lá dentro, Fazendo roupinha, menina, Pro seu casamento.
12) Alecrim:
Alecrim, alecrim dourado, Que nasceu no campo, E não foi semeado; Foi meu amor, Quem me disse assim, Que a flor do campo é o alecrim.
13) O trem de ferro:
O trem de ferro quando sai de Pernambuco, Vai fazendo chique chique, Até chegar no Ceará; Rebola, bola você diz que dá me dá, Você diz que dá na bola, Mas na bola se não dá; Rebola pai, rebola mãe, Rebola filho, Eu também sou da família, Também quero rebolar;
14) Nana Nenê:
Nana nenê, Que a cuca vem pegar; Mamãe foi pra roça, Papai foi trabalhar; Bicho papão, Sai de cima do telhado, Deixa meu nenê, Dormir sossegado.
15) Marcha soldado:
Marcha soldado, cabeça de papel; Se não marchar direito, Vai preso no quartel; O quartel pegou fogo, Francisco deu sinal; Acode, acode, acode, A bandeira nacional.
16) Borboletinha:
Borboletinha, Tá na cozinha, Fazendo chocolate, para a madrinha; poti, poti; perna de pau, olho de vidro e nariz de pica-pau.
17) Pirulito Que Bate Bate:
Pirulito que bate bate, Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu; Pirulito que bate bate, Pirulito que já bateu; A menina que eu gostava, Não gostava como eu;
18) Eu entrei na roda:
Refrão: “Ai, eu entrei na roda, Eu entrei na roda dança, eu não sei como se dança, eu não sei dançar”; Sete e sete são quatorze, com mais sete, vinte e um; Tenho sete namorados só posso casar com um. (Refrão) Namorei um garotinho do colégio militar, O danado do garoto, só queria me beijar; (Refrão) Todo mundo se admira da macaca fazer renda, Eu já vi uma perua ser caixeira de uma venda; (Refrão) Lá vai uma, lá vão duas, lá vão três pela terceira, Lá se vai o meu benzinho, no vapor da cachoeira; (Refrão) Essa noite tive um sonho que chupava picolé, Acordei de madrugada, chupando o dedo do pé.
19) Fui no Tororó:
Fui no Tororó beber água não achei, Achei linda Morena, Que no Tororó deixei; Aproveita minha gente, Que uma noite não é nada, Se não dormir agora, Dormirá de madrugada; Oh ! Dona Maria, Oh ! Mariazinha, entra nesta roda, Ou ficarás sozinha ! Sozinha eu não fico, Nem hei de ficar ! Por que eu tenho o Pedro, Para ser o meu par!
20) O pião entrou na roda:
O pião entrou na roda, ó pião; Roda pião, bambeia pião; Sapateia no terreiro, ó pião; Roda pião, bambeia pião; A menina (o menino) não é capaz, De rodar o pião no chão; Lá vai, lá vai, lá vai. Lá vai o pião no chão; Rodou, rodou, rodou, Rodou o pião no chão.
21) Santa Clara:
Santa Clara clareou, ô, ô, ô, ô; São Domingo alumiou, ô, ô, ô, ô; Vai chuva, vem o sol; Vai chuva, vem o sol, ô, ô, ô, ô; Sol e chuva casamento da viúva; Chuva e sol casamento do espanhol; Vai chuva, vem o sol; Vai chuva, vem o sol, ô, ô, ô, ô.
22) Coelhinho da Páscoa:
Coelhinho da Páscoa, Que trazes pra mim? Um ovo, dois ovos, Três ovos assim! Coelhinho da páscoa, que cor eles tem? Azul, Amarelo, Vermelho também!
23) Capelinha de Melão:
Capelinha de Melão é de São João; É de Cravo é de Rosa é de Manjericão; São João está dormindo; Não acorda não! Acordai, acordai, acordai, João!
24) Cai, cai, balão:
Cai, cai balão; cai, cai balão; aqui na minha mão; não cai não, não cai não; não cai não; cai na rua do sabão.
25) Parabéns pra você:
Parabéns pra você. Nesta data querida; Muitas felicidades, Muitos anos de vida; É pique, é pique; É pique, é pique, é pique, é pique; É hora, é hora; É hora, é hora, é hora; Ra-tim-bum;
Hoje a _______ faz anos, E a sorte é só dela, Cada ano que passa, Ela fica mais Bela.
Com quem será? com quem será? Com quem será que a _______ vai casar? Vai depender, vai depender…
26) Se essa rua fosse minha:
Se essa rua, Se essa rua fosse minha; Eu mandava, Eu mandava ladrilhar; Com pedrinhas, Com pedrinhas de brilhantes; Para o meu, Para o meu amor passar; Nessa rua, Nessa rua tem um bosque; Que se chama, Que se chama solidão; Dentro dele, Dentro dele mora um anjo; Que roubou, Que roubou meu coração; Se eu roubei, Se eu roubei teu coração; É porque, É porque te quero bem; Se eu roubei, Se eu roubei teu coração; É porque, Tu roubaste o meu também.
27) O cravo brigou com a rosa:
O cravo brigou com a rosa, Debaixo de uma sacada; O cravo saiu ferido, E a rosa despedaçada; O cravo ficou doente, E a rosa foi visitar; O cravo teve um desmaio, E a rosa pôs-se a chorar.
28) Serra serra serrador:
Serra serra serrador, Quantas tábuas já serrou? Já serrei 24! 1, 2, 3, 4!
29) A História da Serpente:
Esta é a história da serpente, Que desceu do morro, Para procurar um pedaço do seu rabo; É você? É! Você também, você também, Faz parte do seu rabão… Esta é a história da serpente, Que desceu do morro, Para procurar um pedaço do seu rabo; É você? É! Você também, você também, Faz parte do seu rabão…
30) Boneco de Pau Trabalhando:
Eu sou o Boneco de Pau. Meu nome é José Pica-pau; Eu sei me abaixar. Pros lados olhar; Eu sei bater palmas no ar. Tralalalalá lalalá. Tralálalalalá lalalá; Lalá lalalá. Lalá lalal, Lalá lalalá lalalá; Eu sou o Boneco de Pau. Meu nome é José Pica-pau; Eu sei me abaixar, Pros lados olhar; Eu sei bater palmas no ar.