01) Corrida do ovo:
Essa dinâmica é perfeita para desenvolver o equilíbrio dos mais novos. – Deve-se dividir os participantes em fileiras uma ao lado da outra, onde o objetivo é que cada criança ande pelo percurso determinado, segurando uma colher na boca com um ovo cozido. Ganha o desafio quem chegar primeiro ao final do caminho, sem deixar o ovo cair;
02) Corrida de sacos:
Os participantes devem ser divididos em times enfileirados um ao lado do outro. Vence a brincadeira o time que ganhar a corrida! A corrida deve ser feita com as pernas e pés enfiados em um saco, o que deixa a brincadeira mais desafiadora;
03) Tiro ao alvo:
É possível montar algumas formas de tiro ao alvo. Bolinha nas latinhas/garrafas: você pode montar alvos com garrafas e as crianças devem tentar derrubá-las lançando uma bola pequena. Argola na garrafa: a meta é acertar a argola nas garrafas. Pode-se colocar pontuação e níveis diferentes de dificuldade se quiser;
04) Sete Cacos:
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha;
05) Pega rabo:
Divida as crianças em duas equipe. Distribua pedaços de pano e fitas identificando cada time pela cor, prenda no cós da calça de cada criança. Neste jogo as crianças devem correr umas atrás das outras, ganha quem pegar o maior número de fitas do time adversário.
06) Pular Carniça:
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois. O número de carniças vai aumentando até que todos ficam curvados. O que foi a primeira carniça levanta-se então e passa a pular sobre os outros, recomeçando assim a outra série.
07) Pula Sapo:
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continue da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
08) Rouba Bandeira/ Bandeirinha Arreou :
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
09) Túnel:
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficarão um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do monitor, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
10) Chinelinho:
Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados e numerados de igual forma. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma das linhas. Risca-se um círculo ao centro do espaço vazio, onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. O monitor gritará um número que corresponda às crianças de referência, as duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.
11) Dança da bexiga:
Existem diversas brincadeiras de gincana com bexiga para você se inspirar e a dança da bexiga é uma delas. O grupo é dividido por duplas que colocam o balão na testa e dançam ao som da música, ao ouvir as palmas do monitor, deverão, dançando, rebater o balão com a mão direita e trocar de par, seguem dançando com o balão entre as testas; Perde a dupla que deixar o balão cair ou estourar.
12) Bexiga ao ar:
O grupo será dividido em duas equipes, que formarão dois círculos, de mãos dadas, com fitas no punho, como pulseiras em elos, ligando uma pessoa à outra. O animador lança uma bola grande, de plástico, no meio do círculo, que deve ser rebatida e mantida no ar o maior tempo possível. Vence a equipe que mantiver a bola no ar por mais tempo.
13) Jogo de peteca:
Para jogar precisamos de uma raquete, uma peteca e uma quadra com rede. Neste jogo, a peteca é arremessada ao ar de um jogador para o outro, tendo uma rede de vôlei no centro. O objetivo é fazer com que a mesma toque o solo numa área definida. Uma outra forma de praticar esta atividade, é jogar a peteca em roda entre os colegas sem deixá-la cair no chão.
14) Frescobol/ Badminton:
É preciso duas raquetes de madeira ou fibra e uma bola de borracha. Basta posicionar-se de frente para o companheiro, mantendo uma distância de 8 metros, aproximadamente, segurar a raquete para acertar a bola e mandá-la para o seu colega rebater. O jogo é interrompido quando a bola cai no chão.
15) Carrinho de mão:
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
16) Minhoca:
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
17) Pé com pé:
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
18) Quero Ficar:
Os participantes serão separados em duplas e utilizando-se de uma pequena área determinada, o objetivo de um dos praticantes é permanecer dentro da área demarcada, enquanto o outro procura fazê-lo deixar a área. Variação: Em pé, sentado, de joelhos, deitado. (tirando o colega dentro do círculo).
19) Quero Sair:
Os participantes serão separados em duplas e utilizando-se de uma pequena área determinada, o objetivo de um dos praticantes é sair da área demarcada, enquanto o outro procura impedi-lo.(mantendo o colega dentro do círculo).
20) Mini Sumô:
Dentro de determinada área, posição agachada (canguru), deve-se tentar desequilibrar o adversário ou movê-lo para fora da área. (em posição de cócoras, tentando tirar o colega de dentro do círculo).
21) A Bola é Minha:
Utilizando-se de uma bola de basquete ou similar, os dois competidores assumem posição com as duas mãos segurando a bola. Ao sinal, procura-se retirar a bola do adversário e reter a posse de bola.
22) A Garrafa é Minha:
Os participantes serão separados em duplas e amarrados pelo tornozelo através de uma faixa de judô, lenço, corda ou similar. O objetivo do jogo é tocar a garrafa antes do seu colega.
23) Gangorra:
Os participantes serão separados em duplas e sentados no chão com as pernas estendidas, pés unidos e segurando em um bastão com as duas mãos. O objetivo deste jogo é tirar o colega da posição sentada ou deixá-lo na posição em pé.
24) Estafetas:
O monitor forma duas filas, os participantes deverão percorrer determinada distância, realizar um movimento específico de lutas e retornar a sua equipe. Vence a equipe que realizar antes a tarefa estabelecida.